如今提到遊戲開發,很多人的第一印象已經發生了變化刺繡。
過去,遊戲角色需要美術師拿起畫筆,一張張繪製原畫,再製作成動畫刺繡。而隨著技術發展,數字繪畫、3D建模、動作捕捉等技術越來越成熟,甚至如今不少開發者也開始嘗試利用AI工具輔助製作遊戲素材。
可以說,遊戲製作正在進入一個越來越高效的時代刺繡。
但就在這個AI快速發展的年代,卻有一群開發者選擇了一條完全不同的道路刺繡。
他們不用AI生成角色,也不用傳統繪圖軟體製作動畫,而是拿起針線,把遊戲裡的每一個角色動作,一針一線地刺繡出來刺繡。
這款被玩家稱為“藝術品”的獨立遊戲,就是來自國外開發團隊 Attu Games 的作品《猩紅鹿旅館》(Scarlet Deer Inn)刺繡。
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一般來說,一款遊戲從概念設計到最終完成,需要經過角色設計、場景製作、動畫製作等多個環節刺繡。
即使是一名經驗豐富的美術工作人員,也需要藉助電腦軟體完成大量重複工作刺繡。
然而,《猩紅鹿旅館》的製作方式完全打破了玩家對於遊戲開發的想象刺繡。
開發團隊在介紹這款遊戲時,將它描述為“一部刺繡風格的黑暗中世紀民間故事刺繡。”
遊戲中的人物動作是開發者先設計好動作,然後透過刺繡方式,將每一個畫面逐幀製作出來刺繡。
簡單來說,玩家在遊戲裡看到角色走路、移動、揮手甚至表情變化,其背後可能是一塊布、一根針、一條線,以及開發者無數小時的手工勞動刺繡。
製作完成後,這些刺繡作品才會被數字化,轉換成遊戲動畫刺繡。
也就是說,你在螢幕上看到的一秒鐘畫面,可能是開發者現實中花費大量時間,一針一線製作出來的成果刺繡。
這種製作方式讓不少玩家第一次看到宣傳影片時感到震驚刺繡。
《猩紅鹿旅館》的開發者 Eva Navratilova 在面對玩家關注時,也解釋了選擇這種製作方式的原因刺繡。
其實最開始,他們並沒有想創造什麼“挑戰遊戲行業”的概念刺繡。
只是單純覺得手工製作真的很酷,團隊一直很喜歡各種傳統手工藝,也曾經看到有人嘗試用刺繡製作動畫刺繡。
但是把刺繡真正運用到一款完整遊戲當中,卻幾乎沒有先例,於是他們決定試試看刺繡。
Eva Navratilova 表示,與傳統動畫製作相比,刺繡方式製作每一幀畫面的時間大約需要三倍刺繡。
開發團隊需要先完成角色設計,然後轉換成適合刺繡的線稿,再決定顏色、線條方向以及具體刺繡技巧刺繡。
整個過程需要不斷測試,尤其是遊戲主角,由於擁有大量動作,因此需要製作數百幀不同狀態刺繡。
而其他角色,也需要幾十幀甚至更多刺繡。
這意味著開發者不是簡單做一張漂亮的圖,而是在製作一整套可以執行的動畫刺繡。
換句話說,玩家看到的是一個角色,但開發者背後完成的,可能是一整本厚厚的“刺繡動畫畫冊”刺繡。
Eva 也坦言這種製作方法確實增加了大量額外工作刺繡。
但與此同時,她也認為,這種探索過程非常有價值刺繡。
因為能夠在一個完全陌生的領域,用一種沒有被大量嘗試過的方法創造作品,本身就是一種樂趣刺繡。
現在的遊戲市場,競爭越來越激烈刺繡。
大廠作品追求百萬級預算、頂尖畫面和複雜系統,而獨立開發者則不斷尋找屬於自己的突破方向刺繡。
有人用獨特玩法吸引玩家,有人用故事打動玩家,而《猩紅鹿旅館》選擇了一條更加特別的道路刺繡。
當玩家知道螢幕裡的角色不是簡單複製出來的,而是一針一線完成時,遊戲本身就多了一層意義刺繡。
它不只是一個娛樂產品,也是一名創作者投入時間、耐心和熱愛的證明刺繡。
在AI越來越強大的今天,也許未來會出現更多快速、高效的作品刺繡。
但與此同時,也一定會有人繼續選擇慢下來刺繡。
用自己的雙手,一點一點創造一些無法被簡單複製的東西刺繡。
而《猩紅鹿旅館》最大的魅力刺繡,或許就在這裡:
它證明了在一個越來越數字化的世界裡,手工創造依然擁有屬於自己的價值刺繡。