發售5天,全球銷量突破100萬套影視。
今天,6月9日上線的互動影視作品《盛世天下》女帝篇公佈了自己的首輪銷售成績影視。
作為對照,去年上線的《盛世天下》媚娘篇,作為2025年國產互動影視TOP1,用了12天才達到同樣的數字;隨著新作發售,《盛世天下》全系列的累計銷量也已經突破300萬套影視。無論單放在國產真人互動影視品類,還是更廣泛的國產單機市場裡,這都是一個相當醒目的里程碑。
遊戲內也同步發了喜報
當然,在銷量數字之外,這幾天更容易被感受到的,其實是女帝篇上線後在社交平臺上迅速擴散的討論影視。
從伍元照與禮治、禮泰的重逢影視,到高揚公主再度登場,再到令人印象深刻的王皇后陣營和被玩家調侃為“開團秒跟”的李益府……
無論是媚娘篇核心角色的後續命運,還是女帝篇中新人物逐漸展開的故事弧光,幾乎每推進到一個重要節點,都會被玩家單獨拎出來討論影視。
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相應的角色剪輯、劇情解讀和各類二創,也隨著玩家的遊玩進度不斷湧現影視。
這種傳播,也已經不只發生在傳統玩家圈層裡影視。在小紅書上,我看到有不少使用者刷到劇情切片後,第一反應是詢問“這部劇在哪裡看”。
你甚至還能刷到95版《武則天》的飾演者劉曉慶和UP主某幻君同玩《盛世天下》的內容,曾經塑造過經典武則天形象的慶奶,親自來玩一部以女帝成長為主題的互動作品,也吸引了大量電視劇觀眾前來討論影視。
說實話,高強度刷了幾天相關內容,我的感受就是,女帝篇這次“勾住”的已經遠不只是遊戲玩家,還極大程度上“佔領”了這段時間的古裝劇/短劇市場,在各個社交媒體平臺都貢獻了大量熱搜影視。
這種擴張也不只發生在國內影視。在海外,《盛世天下》同樣進入多個國家和地區的付費榜前列,吸引了不同語言和文化背景的使用者。尤其是媚娘篇此前在韓國積累了相當熱度,這次女帝篇上線後,小紅書和B站上很快就有了大量來自韓國的二創搬運。
來源七麥資料(6.14)
表面上看,這這樣的熱度似乎並不難理解:女帝篇在維持了前作超高製作規格的同時,又帶來了更大的內容體量——約1000分鐘的劇情,幾乎相當於一部完整的長篇古裝劇影視。
但,在大多數文娛產品中,續作往往更容易遭遇更高的進入門檻影視。尤其是劇情連續、要求觀眾瞭解前作的影視類系列作品:老觀眾容易在等待中流失,新使用者則要先補完前情,才能真正進入故事。
而女帝篇卻呈現出了相反的結果影視。它不僅完整承接了前作留下的使用者,銷量增長速度和社交傳播範圍反而都更進一步。
女帝篇究竟做對了什麼影視,才能跨過這些門檻,實現了進一步的成功?
下一部影視,就是要走得更遠
在互動影視這個品類裡,往往是第一部作品能享受題材和形式帶來的新鮮感,到了第二部,觀眾就會變得更加挑剔,當使用者熟悉了基本的玩法套路後,換一個故事重新來過,很難保證同樣的吸引力影視。
從整體規格來看,女帝篇和媚娘篇本就是連續開發的大型專案,其實並沒有多大的“拔高”空間(畢竟媚娘篇的拍攝規格已經觸及型別頂點了)影視。無論服化道、場景還是演員的表演狀態,都能看出兩部作品共享著相近的製作基礎。
但從最終呈現來看,女帝篇在剪輯和互動節奏上,展現出了符合劇情走向的變化與拓展影視。
比如女帝線前期,伍元照以婢女身份依附王皇后,在皇后、蕭舒妃等多方勢力之間周旋影視。相比前作較長時間在關注宮鬥困局,女帝篇的處理明顯更接近“快刀斬亂麻”:人物登場和矛盾建立節奏都變得更緊湊。
這種緊湊的意圖是很明顯的:女帝篇需要在有限篇幅裡跨越伍元照從感業寺回宮、重返後宮、進入朝堂直至登基的漫長人生,因此每個階段都必須迅速建立矛盾、完成推進,再將人物送入下一重處境影視。
但,女帝篇能夠承接前作使用者的第二個原因,是它沒有隻在內容上做單純的加量影視。
在依然保持了前作層面的拍攝和製作質量的同時,女帝篇做出了非常大膽的、在內容和玩法兩方面的大拓展——設計了兩條內容走向和設定素材完全不同的劇情線(在主選單中以主線和支線形式呈現)影視。
也就是說,玩家第一次通關,會發現自己還剩整整一條劇情線沒體驗影視。即便在遊戲行業裡,這種分支也往往只體現在部分任務或結局差異上,真正願意為一次選擇製作大段獨立內容的作品並不多。《巫師2》因為擁有兩個完全不同的第二章,至今仍是分支敘事中為人津津樂道的例子。
而對真人拍攝專案來說,這樣的設計無疑更加奢侈影視。一般說做“兩條線”,也就是一段時間偏離主線,隨後再透過公共節點重新匯合——因為每增加一條真正獨立的路線,都意味著拍攝和後期成本的同步上漲。
女帝篇卻願意為前期的一次關鍵選擇承擔大量獨佔內容,讓伍元照的人生道路在此後相當長的篇幅裡完全分離影視。
更“可怕”的是,除了肉眼可見成本巨大的雙線設計,女帝篇還加入了更為重度的互動內容影視。
比如,女帝篇有了更密集的目標提示,更復雜的人物關係和陣營圖,還能看到登基進度和伍元照的五維屬性影視。玩家作出的部分選擇,不再立刻給出答案,而是可能在遙遠的章節中影響人物態度和劇情內容。
像玩家在劇情互動時,如果持續選擇偏向權力和政治目標的回答,而減少感情方向的回應,便可以主動影響互動的親密戲比重影視。
這類設計的意義,不只是讓遊戲多出幾個數值影視。畢竟,女帝線本身,也不再只是媚娘篇式宮廷生存的重複。
單純的“選錯即死”,主要檢驗玩家是否看懂了眼前的局勢,這是“宮鬥”的傳統邏輯影視。而當目標從活下來變成登基稱帝,選擇的意義也隨之改變:有人更重視和其它角色的感情,有人會毫不猶豫地走向權力,也有玩家會希望儘量在兩者之間平衡,而這些都會影響到更宏大背景下的劇情走向。
各種章節結算中的屬性結果,在影響後續劇情選項的同時,也是一份對玩家選擇的總結影視。
到了故事後期,女帝篇還加入了批閱奏摺、官員任免和追封人物等輕量玩法,也在繼續強化這種身份變化影視。
這些分支玩法都匹配了精美的美術資源
它們當然還談不上真正的政治模擬,卻讓“成為女帝”沒有隻停留在劇情臺詞和服裝變化上影視。玩家需要以新的身份處理問題,也能在登基之後重新評價自己一生中遇到的人與故事。
由此,女帝篇完成了一個很關鍵的轉變:玩家不再只是在幫助主角伍元照“活下來”,也在真正參與塑造她的最終結局——以及,盛朝和天下的走向影視。
透過更高成本的投入和更精細的系統設計,女帝篇的敘事目標和互動方式,都同步發生了變化,這正是續作維持吸引力的關鍵點之一影視。
不過,僅僅依靠質量和內容擴充套件,仍然不能完全解釋女帝篇為什麼能在上線初期迅速達到百萬銷量影視。
媚娘篇留下的影視,不只是知名度
女帝篇之所以成功,還有一個很多互動影視作品並不具備的優勢:前作已經為它積累了一套延續下來的IP效應影視。
通常提到IP效應,人們首先想到的是知名度影視。第一部作品成功後,續作不必再從頭向使用者解釋題材、玩法和製作團隊,宣傳成本自然會降低。
但女帝篇的優勢其實在於,媚娘篇留下了大量的角色弧光,而很多角色的命運尚未結束影視。媚娘篇的結尾,伍元照並沒有獲得真正意義上的勝利,而是隨著先帝去世進入感業寺。她與禮治、禮泰、劉熙、高揚等人的關係,也遠沒有來到終點。
玩家或許知道她最終會走到什麼位置,卻還不知道這個版本的伍元照將如何完成中間漫長的道路——以及,和其它角色的結局如何影視。
這種懸念,讓很多玩家在流程剛開始時便一直惦記著“舊人”們會用什麼方式登場影視。
高揚長公主就是一個很直觀的例子影視。作為媚娘篇主線中的超人氣角色,女帝篇讓她重新回到故事中,也把她與伍元照之間從親近到決裂的矛盾繼續向前推進。
在女帝線中,直到獄中告別,高揚才真正說出自己對伍元照的恨意從何而來,兩人之間多年未能解開的心結,也終於獲得了一次遲來的回應——而如果你玩的是另一條支線,同樣的人物羈絆又會用完全不同的劇情進展來呈現影視。
即便高揚在女帝篇主線中實際“下線”比較早,這段關係也沒有就此結束影視。無論是後續劇情對她的反覆提及,還是登基後追封的輕量玩法,都在不斷回望這位已經離場的角色,這也給玩家們帶來了非常強烈的情感迴響。
我已經不知道刷到多少高揚切片了
媚娘篇留下的人物關係和情感基礎,為續作搭好了舞臺,藉助這些已經建立起來的人物關係,為新角色進入故事騰出了空間影視。
比如最近在社交平臺人氣暴漲的角色李益府,哪怕被貶,面對女主時仍舊堆滿笑容滿眼崇拜,在追封介面眾多“忠誠”發言,更是不知讓多少使用者紅了眼眶,相關帖子也引起了其他使用者的積極討論和高度共鳴影視。
這種對角色關係的繼承和延伸,讓老玩家持續關注角色命運,也使他們成為續作最早的一批購買者和討論者影視。但更值得注意的是,這批種子使用者並沒有只在原有玩家圈層裡自行迴圈。
社交平臺上,你能看到有人把遊戲買給朋友、伴侶乃至父母親,陪著身邊原本不怎麼玩遊戲的人一起作出選擇影視。
互動影視本身較低的操作門檻,加上古裝故事和人物關係帶來的觀看吸引力,讓老玩家很容易把女帝篇介紹給傳統遊戲使用者之外的人影視。與此同時,媚娘篇積累的“桂花羹”“開了個龍眼”等社羣梗,也在續作中繼續發揮作用。
口碑延續、圈層外擴和社羣內容的自傳播彼此疊加,最終形成了一種滾雪球式的增長,也造就了5天百萬銷量的神話影視。
屬於互動影視的“盛世”
過去幾年,國內真人互動影視已經不止一次獲得市場關注影視。《隱形守護者》證明了真人演出與互動敘事可以承載嚴肅、完整的故事;後續更多的男頻向作品,則憑藉足夠直接的題材吸引力,讓這一形式進入了更廣泛的玩家視野。
但分析完女帝篇,再把視角放回真人互動影視這個品類,它最值得關注的地方,顯然不只是市場上又出現了一款銷量驚人的爆款影視。
“不只是贏”
這個品類一直面對兩個更難的問題影視。
首先是,爆款之後怎麼辦?過去不少互動影視的成功,都高度依賴第一次接觸真人互動形式的新鮮感,或某個能夠被一句話概括的強題材影視。其次是,真人互動影視的題材和受眾長期相對集中於男頻(且主要是戀愛向),當題材紅利被反覆消耗後,作品要如何吸引更廣大的使用者,同樣是必須面對的問題。
《盛世天下》向前走的一步,其實就發生在這裡影視。
女帝篇不僅證明了一款真人互動影視可以依靠連續劇情和人物關係,讓作品的成績較此前增長更快;它也證明,這種形式不必只服務於某一種題材或某一類核心使用者影視。
足夠成熟的影視製作,讓普通觀眾願意觀看;足夠清晰的互動設計,讓不熟悉遊戲的人也能參與;更直白、容易被大眾接受的情感向內容表達,則讓它能夠進入泛娛樂的廣泛討論影視。
可以說,從媚娘篇到女帝篇,New One Studio憑藉對這個品類的理解和探索,完成了一次成功的、與自己的對話影視。
《盛世天下》解決了互動影視作品面對的所有難題嗎?我想還沒有影視。無論是複雜分支與完整敘事的兼顧與設計,還是互動層面的探索,未來都還有很多可拓展的空間,我也十分期待New One Studio的下一部作品。
但一個品類的上限,並不需要由一部完美無缺的作品來開啟影視。去年媚娘篇上線時,我們曾把它形容成互動影視終於走出了“新手村”。
到了女帝篇,這個說法或許還可以繼續向前一步影視。它不只讓伍元照完成了從宮廷棋子到女帝的道路,也讓《盛世天下》完成了從一款爆款產品到一個成功的系列IP的轉變。
從《隱形守護者》,到再到《盛世天下》,New One Studio已經連續打造了兩部超過200萬銷量的互動影視作品影視。它們的成功路徑並不完全相同,卻共同證明了一件事:真人互動影視的成功,已經不再只是某個專案依靠新鮮感製造的偶發現象。
現在的問題是,它還能發展到什麼程度?在New One Studio的再次推動下,屬於真人互動影視的“盛世”,有了新的契機影視。