在騰訊影片OFFLINE,動漫IP正在“佔領”現實空間

在騰訊影片OFFLINE,動漫IP正在“佔領”現實空間

作者 / 小 刀

編輯 / 朱 婷

運營 / 張 張

每年8月8日的騰訊影片動漫大賞,都是不少動漫迷日曆上圈紅的日子動漫。而今年,依託於騰訊影片OFFLINE,動漫大賞在做一次新鮮而大膽的事。

隨著 offline 動漫大賞開啟,北京上海深圳等多地的影院同步開啟動漫熱映,很多場次的票一上線就被搶購一空,而大賞帶來的動漫熱潮還蔓延到線下,使用者們交換周邊,詢價估價,儼然將這次 offline 變成了一個新型社交形式動漫

實際上,8月初,北京、上海、深圳等10個城市的儒意影城、商業空間陸續被動漫大賞“點亮”動漫。影院裡,多個爆款動漫IP和觀眾線上下相見。商場內,整棟“痛樓”成為城市中的IP入口,角色立繪順著玻璃幕牆一路鋪開。熱門商圈裡,成群結隊的coser在街區之間遊走,從廣場到中庭再到影廳,形成一條條有趣的二次元動線。

在上海復興公園,IP世界則進一步變成開放式的動漫樂園動漫

動漫迷們白天在影院沉浸觀影、打卡痛樓,入夜後跟隨巡遊隊伍穿行於復興公園的夜色中,與喜歡的IP、角色線上下互動動漫。這種“白+黑”的體驗組合,讓IP更主動地走向了觀眾。

過去的線下活動都更強調資訊釋放,而這一次動漫大賞,資訊被有意弱化,體驗被前置動漫。觀眾不是來“接收內容”,而是直接進入一個由內容延展出的空間,給使用者帶來更沉浸的IP互動體驗被更加強調。

從主題觀影、痛樓打卡到樂園沉浸,在同一個時間段、十個城市裡同時鋪開,影院相關場次上座率那叫一個爆滿動漫。是的,在動漫大賞的線下場景裡,OFFLINE正在構建一種新的IP體驗模式。如果說今年3月浸入式音樂秀《雙城之戰》亮出了OFFLINE的旗幟,動漫大賞鋪開的則是它的底盤。

一張電影票做門檻,一個公園做沉浸場景,使用者在家附近就能走進動漫IP的“離線模式”動漫

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01、當IP走出螢幕動漫,OFFLINE讓“熱愛”變得可觸控

雖然是個普通週末,但北京CBD萬達影城的氣氛已經有點“過載”了動漫

《茶啊二中》的粉絲們早早就把現場圍得水洩不通,影院更是座無缺席動漫。海報前排隊打卡的隊伍拐了好幾個彎,有人反覆調整角度想拍出最滿意的照片,有人拿著周邊互相交換,還有人乾脆支起手機開始錄vlog。活動還沒正式開始,現場已經進入了狀態。

觀影過程中,這種“過載”被進一步放大動漫。笑點密集的段落幾乎場場都有集體反應。有人笑到拍椅背,有人看到熟悉橋段提前起鬨。到了主創互動環節,提問的手一排排舉起來,從劇情細節到配音花絮,問題密度遠超一般路演。一個女生告訴kk,她是專門從通州趕過來的,“因為這種氛圍和在家裡看是完全不一樣的。”

把視線從北京這一場拉開,會發現這只是2026騰訊影片動漫大賞“十城百場”線下展映的其中一部分動漫

8月8日至8月16日,騰訊影片聯合儒意電影旗下全國影城,在十個城市同步鋪開上百場IP主題觀影活動動漫。從《茶啊二中》到《斗羅大陸·雙神戰雙神》《斬神之凡塵神域》第二季,熱門IP輪番登場,部分人氣場次因為呼聲太高緊急加場。kk還了解到,在展映正式開始前多個場次開票即售罄,火爆程度可見一斑。

期間,走進任何一家合作影城,都會有巨幅海報、角色立牌、主題打卡展板依次排開動漫。不少影城還搭建了沉浸式“痛樓”,粉絲可以在不同動漫世界之間穿梭打卡。

痛樓是這次展映最直觀的視覺衝擊,也是理解OFFLINE玩法的一把鑰匙動漫

這個設計在影院裡是輕量級的,但它解決了一個關鍵問題動漫。過去的觀影活動,觀眾進影院買票、坐下、看完、走人,IP氛圍只在映前映後的幾分鐘裡出現。痛樓把這個時間拉長了,觀眾一進門就浸在IP裡,觀影只是這條動線裡的一個環節,前後還有打卡、拍照、社交、買周邊。體驗被前置了,也被後延了。

而GOODS與OFFLINE的首次同場組合,則進一步把IP體驗延續到日常生活裡動漫。放在影院展映的場景裡,痛樓和Coser拉滿氛圍,GOODS的展臺接著讓觀眾把一件衍生周邊帶回家。誠然,看動漫、逛痛樓、買周邊,三個動作被捏在一條動線裡,從而真正讓使用者之於IP體驗——從“可觀看、可參與”延伸到了“可帶走”。

“自留不出”、“也是沒想到,來動漫大賞活動打卡變成進貨了”、“停不下來,看見喜歡的IP周邊誰能忍住不買”、“成年人不做選擇,喜歡就要拿下”、“收、騰訊動漫大賞立牌”......毫不誇張,這次活動的多款周邊,活動期間被搶購一空,甚至結束了還看見有人在社交平臺收相關物料動漫。不論是“自留不出”的珍視,還是“市價挺高”的感慨,背後是騰訊影片線上下給所有動漫迷們的一份特別禮物。

在kk看來,以上種種體驗的成立,離不開這次OFFLINE與儒意電影的深度聯動動漫。OFFLINE負責把IP內容和使用者興趣帶到線下,儒意旗下的全國影城則提供線下空間和場景承載能力,雙方各自發揮最擅長的部分。動漫大賞“好逛”“好待”“人多但不亂”的感受,就是這套新模式落地之後自然呈現的結果。

與此同時,這也在反向驗證OFFLINE新路徑的可行性動漫。此前,不管是偏重沉浸感的重體驗專案,還是更輕量的觀影互動,都是在不同維度上的探索。而動漫大賞在相對開放的空間裡,把內容展示、互動體驗和社交場景整合在一起,用更低的參與門檻覆蓋了更廣泛的使用者。

與儒意的深度聯動,更是進一步放大了平臺的適配能力,讓OFFLINE可以規劃和排程不同IP、不同城市條件、不同時間節點的線下活動,形成更連貫的線下佈局動漫

02、沉浸式、樂園化、開放式動漫,OFFLINE為年輕人攢局

kk還了解到,今年動漫大賞的線下佈局遠不止於“十城百場”影院展映這一個動作動漫。與儒意影城的聯動旨在搭建一個覆蓋更多人的“入口”,讓使用者能夠走進來,坐下來,用一部動畫電影的時間完成一次輕量化的內容連線。

而與此同時,OFFLINE在上海復興公園打造的ANIME PARK,把這件事做到了另一個量級動漫。整個空間被改造成了一個沉浸式的動漫樂園,透過多個玩法模組,讓使用者在一個相對完整的空間裡自由切換狀態。

整個園區裡,有圍繞IP打造的沉浸式“痛樓”,使用者可以在不同動漫世界之間穿梭;有貫穿全場的集章任務,把簡單的“逛”變成了有目標的探索;有DIY特調這樣的輕互動體驗,讓使用者在停留中留下更個人化的記憶;再加上隨機出現的嘉賓、音樂秀和夜間巡遊,讓這個空間在不同時段呈現出不同層次的活力動漫

相比傳統活動,ANIME PARK更接近一種IP主題空間運營模式動漫。它將“逛、玩、拍、互動、消費”等行為融合在同一個場景中,讓使用者擁有更長時間的停留和更豐富的體驗。使用者可以在裡面待上一整個晚上,而不會覺得節奏單一。只要條件允許,ANIME PARK具備在不同城市、不同IP組合下複製的可能。

這種變化帶來了兩個直接結果動漫。一是參與門檻被進一步降低。使用者不需要做複雜決策,只要進入現場,就能快速融入環境。

二是空間利用效率被放大動漫。透過更高頻的內容切片和更分散的互動節點,同一時間內可以容納更多使用者,同時保持體驗的基本質量。這也是為什麼在高人流情況下,現場依然能維持相對舒適的氛圍。

再回頭看OFFLINE的整體發展路徑,便不難發現這是騰訊影片正在不斷擴充自己的“工具箱”動漫。沉浸式專案、樂園型空間、開放式活動,再加上最基礎的觀影互動,不同形態的線下活動正在被同時推進。

這也是騰訊影片OFFLINE區別於傳統線下活動的重要方向:不是簡單把線上內容搬到線下,而是重新設計使用者與IP相處的方式動漫

這種變化帶來了兩個直接結果:一是參與門檻被進一步降低動漫。使用者不需要做複雜決策,只要進入現場,就能快速融入環境。這一點在售票情況上已經體現得很明顯,更廣泛的人群願意參與進來,而不僅僅是核心二次元使用者。

二是空間利用效率被放大動漫。透過更高頻的內容切片和更分散的互動節點,同一時間內可以容納更多使用者,同時保持體驗的基本質量。這也是為什麼在高人流情況下,現場依然能維持相對舒適的氛圍。

再回頭看OFFLINE的整體發展路徑,便不難發現這是騰訊影片正在不斷擴充自己的“工具箱”動漫。沉浸式專案、樂園型空間、開放式活動,再加上最基礎的觀影互動,不同形態的線下活動正在被同時推進。這一切正是OFFLINE品牌最重要也最特殊的價值所在。

03、線下不是終點動漫,OFFLINE開啟IP的全新生命週期

當動漫大賞、JUMP PARK、浸入式音樂秀《雙城之戰》,以及一系列觀影互動活動被放在同一條時間軸上,一個更值得關注的變化,是OFFLINE正在從“專案集合”轉向“平臺能力”,讓“線下”成為內容體系裡的常規選項動漫

這種能力的形成並非一蹴而就的動漫。今年3月,OFFLINE推出首個專案——浸入式音樂秀《雙城之戰》,線上下為IP使用者帶來前所未有的強沉浸與包裹感,將深度使用者拉進故事中的世界。

透過走進年輕化的潮流場景中,覆蓋泛使用者群,動漫大賞IP,不同的模式對應不同的門檻,不同的層級服務不同的目的動漫。旗艦級大事件樹立品牌標杆和市場聲量,大眾展映則能降低門檻、拓展更多觸點。

回到最根本的問題動漫,騰訊影片為什麼在“OFFLINE”這件事上持續下注?

過去,使用者和影片平臺之間的連線,大多停留在螢幕之內動漫。比如觀看、討論、二創等,這些行為雖然能形成社羣氛圍,但本質上是分散的。使用者很少有機會在現實空間裡確認彼此的存在,更難形成穩定的歸屬感。

而OFFLINE提供了一種更直接的連線方式動漫。正如kk在動漫大賞現場發現,使用者之間的交流幾乎是“無門檻”的。有人主動幫陌生人拍照,有人在排隊時聊起同一個角色,有人在互動任務中臨時組隊。這種比線上更真實的社交關係,會反過來強化使用者對內容的認同。

當一個IP從螢幕延伸到現實空間,並且成為人與人之間交流的媒介,這個IP的價值就不再侷限於內容本身,而是進入到更接近“文化符號”的層面動漫

更進一步說,OFFLINE不是對線上內容的簡單補充,而是開啟了一個全新的使用場景動漫。當使用者可以在週末去一個IP樂園逛一下午,或者在城市中心順路參加一場動漫活動時,平臺的存在感就從“使用時刻”延伸到了“生活時間”。這種延伸,會帶來更穩定的使用者關係。

線下體驗、商品延展、線上內容,這三者逐漸形成一個閉環動漫。OFFLINE目前所做的,就是在嘗試把這條閉環鏈路一點點搭起來。從觀影、痛樓這樣的基礎形態,到ANIME PARK這樣的空間型專案,再到JUMP PARK、《雙城之戰》這樣的旗艦級大事件,不同層級的場景正在被逐步補齊。

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